领跑品类 4 年后,光子今天终于公布了又一款产品的实机演示
这个市场又要热闹起来了?
文 / 严锦彦
(相关资料图)
今天,光子曝光了一款英雄战术竞技手游《高能英雄》的最新实机 PV。
第一眼看到这个消息,我其实是有点意外的。一方面,战术竞技品类经过了前几年的大浪淘沙,市场格局早就固定,近两年鲜有新品冒头。
另一方面,我想没人会否认光子在这个品类的统治地位。国内《和平精英》在 4 年里稳居畅销榜 Top 3,海外《PUBG Mobile》则是全球收入榜单上的常客。
按理来说,光子应该身处山峰,等待着挑战者上山,为什么他们要再尝试推出一款战术竞技产品?这款产品又有什么不一样?想要找到答案,我们不妨先从 PV 看起。
01
英雄战术竞技,
能带来什么新体验?
虽然《高能英雄》这次的 PV 只有 2 分钟,但它没有整太多故弄玄虚的概念,多数都是游戏引擎和实机画面,这也让它的玩法和特点非常清晰地传递了出来——英雄战术竞技——相较于传统战术竞技,它加入了各式各样的英雄,每个英雄应该都有着各自的技能与定位。通过 PV,我们也能直观感受到,英雄被放到了优先级很高的位置。
比如,PV 加入了不少英雄们的介绍动画。
也给予了不少特定镜头的特写。有的画面还用了慢镜头的处理方式,强化英雄的表现力。当然最重要的英雄技能也得到了多次展示。为什么要有意放大英雄在 PV 中的演示占比?我想原因不仅在于,它要在宣发上给大家耳目一新的感觉,更是因为英雄是整个游戏的重中之重,它能在底层逻辑上改变玩家的体验。首先是策略性的提升。
战术竞技品类,战术两个字就足以说明策略对这个品类的重要性。过往,我们在玩同类游戏时,会根据自身发育、地图缩圈、以及地形等种种因素,选择不同的作战策略,是苟还是刚,要选择什么路线去攻楼,用什么方式去占坡,这些其实都是暗藏在射击背后的策略要素。并且玩家每局面临的情况都不可能完全一致,这也是大家一遍又一遍重复游玩的原因之一。
而英雄技能的加入,则让该品类已经趋同的战术要素又上升了一个维度。如 PV 中演示的,在一场空投争夺战中,英雄「锐影」可以使用类似隐身与传送的技能,快速切入战场,拿走战利品后扬长而去,甚至还能在传送至安全高地后,再狙击前来战场的玩家,真实上演了一个 " 螳螂捕蝉,黄雀在后,但可惜蝉是我,黄雀也是我 "。类似的技能,如果放到房区、决赛圈等场景中,你应该能想到更多有意思的应用。
其次是队伍配合和单局体验方面。
不妨回想一下,过去和朋友开黑、与路人组队时,队伍里是不是总会有几个 " 现眼包 ",他们有的可能是枪法不好,有的可能是过于冲动或谨慎,又或是没有游戏经验,像个无头苍蝇。总之你很难保证每个人都有一个良好的游戏体验。
而当游戏加入了不同定位的英雄后,每个人都可以根据自身游戏习惯和喜好,承担相应的团队职责,比如枪法好的玩家担当输出,偏团队保护的玩家可以选择辅助、肉坦。当然,这不是说有了英雄机制,队友就会突然变强,而是每个人至少都知道自己应该做什么。
更直白地说,过往想要玩好一款战术竞技游戏,你可能需要良好的身法、意识、射击操作,而有了技能后,大部分玩家都可以更好地在团队配合中发挥作用,并感受到自己在团队中的重要性,从而更轻易地获得游戏体验。如 PV 演示中的,一场团战中,辅助角色及时在队伍面前架起盾牌,会让团队的胜率大大提高。
最后,游戏的整体节奏和爽快度,也会因为英雄而变得更快、更刺激。不难想象,既然有了英雄技能,那玩家自然不会再像过往那样,频繁地苟命或搜集物资,而是更密集地利用技能作战,这也是为什么说《高能英雄》在底层逻辑上就与传统战术竞技有所不同。
一个直观例子是,过去同类产品的 PV 中,我们是不是总能看到躲草丛、阴人偷袭等老六行为?但《高能英雄》展示的几乎全都是激烈的战斗场景。
从 PV 来看,英雄的机动性整体较高,跑动速度较快,且地图应该也有着不少帮助玩家玩图的移动机制。这些设计应该都是为了把玩家推向更高频的遭遇和战斗。值得注意的是,游戏也引入了召回机制,并且英雄技能还带有护甲和治疗,这也说明了它在尝试提升玩家的容错,降低战斗的成本和门槛。综合起来,这些内容都印证了《高能英雄》的玩法主轴,是鼓励玩家持续快节奏地作战。
总而言之,虽然《高能英雄》还是属于战术竞技这个大品类之下,但由于英雄的加入,它确实呈现出了不同于过往产品的体验。当然,我想肯定会有人疑惑,过往也有一些产品尝试过类似的设计,既然英雄战术竞技的潜力这么大,那为什么现在手游市场里成功的却寥寥无几?
事实上,想要做好一款英雄战术竞技游戏,背后的研发难度远比想象中要困难,甚至还要同时面临两种品类的难题。
比如英雄设计就是一道大坎。放眼全球,英雄射击这一细分品类在射击手游上还算是空缺蓝海,成功案例屈指可数,每个英雄要怎么做出特色、区隔度,同时又要有清晰的定位,且英雄之间的平衡性还要有所保障,光这些就足以劝退不少团队。
而当英雄加入大地图后,这件事情会变得更加复杂。在地图设计上,团队不仅需要考虑如何加快节奏,引导玩家频繁交战,还要根据每个英雄的特性,为他们设计适合发挥的舞台。而面对后续更新的英雄,团队也要考虑他能否合理地加入已有的战场。
所以说,英雄、地图、枪支道具乃至玩法机制,都不是一股脑地塞进游戏里就算大功告成。传统战术竞技里面哪些要素需要保留,哪些需要舍弃,都是学问。比如当机动性得到提升后,烟雾弹、闪光弹等功能性投掷物还有没有必要保留?游戏应不应该引入复活机制?这些恐怕都要经过反复推导。
而且在设计难度如此之高的情况下,还要保持稳定的更新节奏,这对团队的产能也提出了很大的挑战。更难的是,这还没有考虑游戏的运行场景是手机端。暂且不说手机的性能适配,光是英雄技能和高机动性的操作,都需要在小屏幕上完成,这就非常考验游戏的 UI 和 UX 设计。
看完以上种种困难,我想大家也不难理解,为什么英雄战术竞技手游看上去并不是什么多么难得的创意,但却鲜有人成功突围了。
03
为什么光子要再做
一款战术竞技?
既然难度这么大,为什么光子还要再做一款战术竞技游戏?毕竟在行业认知里,他们已经无需再在这个领域里证明自己了。
但我认为机遇和挑战并存,光子决定做一款英雄战术竞技手游,无论是在市场侧,还是自身发展的考量上,或许都是最优解。
实际上,如果我们把战术竞技的收入榜单拉出来一看,能发现头部产品的虹吸效应非常明显,它们与其他同类产品的收入呈现出了断崖式暴跌。也就是说,并不是战术竞技品类不行了,而是竞争太过激烈,市场已经被头部产品牢牢占满。
可即便如此,这两年我们还是能看到海外市场有成功产品跑出来,甚至跻身前列。这也说明了玩家对这个品类依然有着更进一步的需求。
这个需求会是什么?在各种碎片化娱乐的冲击下,如今玩家正在失去 " 耐心 ",如果只是一味去卷画面品质,或者题材差异化,很难再勾起他们的兴趣,他们需要在短时间内就能收获强反馈。
从这个角度来看,往战术竞技游戏中加入英雄,加快战斗节奏,让玩家迅速感受肾上腺素飙升,似乎正是品类顺应市场变化的进化方向之一。所以,当光子决定做英雄战术竞技时,我认为他们背后是经过了多重思考的。而且回顾光子的过往产品,他们在战术竞技手游上有着太多经验,3C 打磨不用多说,而上面提到的 UI 与 UX 设计,他们应该也能妥善处理。从 PV 中的实机画面你能感受到,《高能英雄》的 UI 排布并没有因为英雄技能的加入而显得臃肿。
另外,他们在提高玩家机动性的同时,应该也在试图降低操作门槛。比如 PV 中展示了一个角色的风骚身法,细心看视频的交互按钮的话,实际上能发现其操作逻辑并不复杂。而且如果再把 " 格局 " 打开一点,光子也做过《英雄联盟手游》这样的 MOBA 游戏,尽管 MOBA 和射击品类并不一致,但在英雄和内容更新的项目管理上,我想他们已经积累了不少经验。所以总的来说,不管是为了顺应市场的发展变化,还是根据自身经验,探寻下一代战术竞技品类的方向,光子这时候推出《高能英雄》都有着一丝 " 意料之外,但又情理之中 " 的感觉。
尽管从 PV 的实机演示来看,《高能英雄》已经颇具完成度,但如果要说它的未来成绩能有多高,现在肯定还说不准,毕竟产品还只是首曝阶段,以上的分析也只是个人结合市场与 PV 的猜测。
气质上,《高能英雄》没有再走写实军事路线,而是选择了更适合英雄玩法的未来科幻题材。从 PV 展现的美术来看,英雄、地图、枪械设计也具备了一定的辨识度,整体都在更往潮酷、科技感的方向使劲儿。这在战术竞技手游里,并不常见。
思路上,在过去战术竞技品类热潮下,不少厂商都希望通过差异化取胜,甚至还推出了不少颠覆性的玩法,比如加入魔法、机甲大战等等,但最后它们都没能走得太远。这里面涉及到了一个老生常谈的问题——玩家真正需要的不是彻头彻尾的创新,而是更优秀的体验。《高能英雄》没有为了追求不一样而叛逆地 All in 创新,而是根据市场需求和已有的品类,找到一条最适合自己的路线,这种看似朴实的思路往往才更稳、更值得学习。对此我也很期待,当《高能英雄》正式上线后,未来战术竞技市场还会不会又热闹起来,届时市场格局又将迎来什么样的变化。
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